만약 누군가가 다양한 PC게임중 가장 기대하고 있는 혹은 가장 플레이하고 싶은 게임을 뽑으라고 질문을 한다면 당신은 어떤 게임을 선택할껀가? 2012년 5월 중순깨 이런 질문을 한다면, PC게임에 관심이 있는 대부분의 사람들은 "디아블로3"라고 대답하였을 것이다. 이런 분야에 관심이 없는 분을 위해 약간의 설명을 덧붙이자면 출시 한달만에 400억 매출을 달성하였고, 출시 당일 용산 출시행사장에는 한정판(약10만원,보통55000원)을 사기위해 만여명의 게이머가 밤을 새고 기다렸었고, 출시3개월 만에 1000만장의 판매기록을 올린 기록을 가지고 있는 PC게이머로서 흥분과 기대를 한몸에 받았었(?)던 게임이 바로 이것이었다.
하지만, 9월 하순으로 접어드는 지금, 5월에 극찬을 아끼지 않았던 동일인들에게 디아블로3를 어떻게 생각하느냐의 질문을 또한다면 일단 육두문자가 나올 정도로 디아블로3는 2012년 현재 실패의 아이콘이 되어버리고 말았다.
무엇때문에 그렇게 되었을까? 그리고 디아블로3란 게임이 왜 기업교육,HRD분야의 경력개발제도와 동일한 부분이 있다고 말하는 것일까?
디아블로3의 5가지 실패요인
먼저 집고 넘어가야할 것은 실패요인이라고 말해서 완전 망했다는 것은 아니다. 다만, 디아블로3라는 컨텐츠의 사이즈상 기대 대비 실망의 차이가 다른 게임에 비해 엄청나다는 것이다. 쉽게 말해 존재자체로도 1등할 놈이 10등밖에서 맴돈다고 생각하면 될것이다. (게임평론 블로그가 아니니까....)
여하튼, 초대작이자 초기대작인 디아블로3의 실패요인은 5가지 정도로 요약할 수 있다.
첫번째, "레벨업시스템"이 기획단계에서 부터 현실과 괴리가 있었다.
초반 디아블로3 기획자들은 유저들이 60레벨을 다는 시점을 약 한달을 잡았었지만, 일주일도 안되는
시점에서 60레벨 유저들이 나오기 시작했다. 또한 이를 보강하기 위해 3개월뒤 60레벨이후 다시
1~100레벨까지의 정복자 레벨을 패치했고, 몇달은 걸릴꺼라는 기대를 깨고, 2주만에 100레벨 합쳐서
160레벨을 찍은 유저가 나오기 시작했다.
두번째, "보상체계"의 임의적 조정과 기대에 못미쳤다.
디아블로3의 게임 특성상 레벨업을 끝까지 다 했더라도 몬스터들이 떨구는 아이템중 쓸만하고 좋은
아이템을 획득하는 과정이 게임의 백미인데도 불구하고, 드랍된 아이템의 질에서 부터 유저들의 기대를
저버리는 운영을 하였다.
세번째, "해킹"에 대한 부적절한 대응
디아블로3뿐만 아니라 어느형태의 게임이라도 자신이 어렵게 획득한 물건은 소중한 것이지만,
어떤 사람은 좀더 쉽게 획득하고 있는걸 직접 본다면, 그 게임 시스템은 사용하는 유저들에게 신뢰를
잃어 버리게 된다. 디아블로3 개발, 운영사는 이런 부분에 대해 정보를 숨기거나 적절하지 못한
대응으로 유저들의 등을 돌리게 했다.
네번째, "개선대책"의 미흡함.
디아블로3라는 게임에 수만명의 사람들이 접속하여 플레이를 한 결과 자연스럽게 게임내에서
경제시스템이 생겨버렸고, 유저들은 시스템안에서 생활하게 된다. 하지만 위에서 말한 3가지 말고도
다양한 문제를 해결하기 위해 디아블로3 개발사는 허둥지둥 대는 모습을 보였고, 개선대책자체도 겉만
번지르르한 대책을 일관 하기에 이른다
다섯째, "운영"에 대한 불신
위의 4가지 문제를 계속해서 겪어버린 유저들은 디아블로3개발사의 운영에 대한 불신을 하게
되었고, 어떤 정보를 개발사가 주어도 일단 의심을 하게 되어버렸다. 디아블로3는
플레이컨텐츠만으로는 최고의 게임일지라도 운영에 있어서는 유저들의 신뢰를 얻을수가 없었다.
위에서 정리한 5가지의 문제점 때문에 판매량이며, 개발사의 인지도며, 이런것은 발매 3개월만에 쓰레기 통 신세가 되었고, 개발사의 기업 이미지는 "불신"의 이미지로 타격을 입게 되어버렸다.
기업교육, HRD분야의 경력개발제도(CDP)는 어떨까?
물론, HRD분야의 전문 팀을 이루어 잘 운영되고 있는 기업은 자연스럽게 제외하겠지만, 예전에도 말씀드린것처럼 국내 기업중 HRD제도를 제대로 운영하고 있는 곳은 손가락에 꼽힐 정도 밖에 안된다.
하물며 개인개발 분야, 조직개발 분야 정도에만 신경을 쓰고 있지 경력개발분야까지 신경을 쓸수 있는 기업도 손가락에 꼽힐 정도 밖에 안되고 있다. 기업교육HRD담당자로서 경력개발에 손을 대는것은 참 어려운 일이지만, 어느정도 이상 담당자가 경력이 쌓이고, 기업교육에 대해 산전수전 다 겪었으면 이후 경력개발에 관심을 가지게 된다.
디아블로3가 무슨 상관이야 라고 말할수도 있지만, 디아블로3라는 몇만이 동일 시간대에 활동하고 있는 그런 경제시스템에서 최소한 경력개발제도를 계획, 운영할때의 주의할 점을 벤치마킹 할만하다고 생각한다.
첫번째, 레벨업시스템과 유사한 커리어패스의 기획과 운영
두번째, 보상제도가 제대로 유지 안되었을때 생길수 있는 직원들의 참여율
세번째, 경력개발제도의 운영의 헛점을 파고드는 문제점들
네번째, 효과성 없는 개선대책
다섯째, 경력개발제도의 신뢰있는 운영방식
등은 5만5천원하는 게임과 별반 다르지 않다.
경력개발에서 나타나는 현실의 벽
경력개발제도를 50만원에 만들어 줬던 어떤 유명기업은 그 제도를 홈페이지에 올리고 이미지쇄신을 하는 용도로 사용하고 있고, 어떤 기업은 직원복지제도의 일부로서 사용하고 있다. 경력개발제도를 짜려고 몇달을 같이 노력했던 어떤 기업은 1년을 넘기지 못하고, 경력개발과 관련없는 교육을 실시하고, 번거로워서라는 하소연을 하기도 했다.
매년 추석이 지나기 시작하고, 채용에 관한 바쁜 업무가 끝나면, HRD담당자들은 내년도 교육체계를 수립하기에 애를 쓴다. 하지만, 그 교육체계 어디에서도 경력개발에 연관하여 교육을 진행하고, 평가하는 부분은 들어있지 않다.
글머리에 말씀드렸듯이 잘하는 기업도 많습니다. 안타까웠던 몇몇 기업생각이 나서 쓰는거여요. 새로 경력개발제도를 구상하시는분들에게 주의를 주는 거구요.
경력개발에 대해 쓸만한 자료도 별로 없을뿐더러 가장 복합적인 제도이기에 경험자도 주위에 별로 없는 현실이 기업교육HRD담당자에게는 상당히 큰 벽으로 다가온다. 사실 문제점만 밝혀놓고 대안을 안내놓는거 별로 안좋아하는데 경력개발에 관련해서는 대안 자체를 함부로 말씀드리기도 어렵다.
그저 이런식의 일반적인 주의점들을 말해주는 정도로 넘어가는것이 죄송하다. 하지만, 현명한 HRD종사자는 이런 사소한 정보도 이후 업무를 봄에 있어 굉장히 큰 도움꺼리가 되리라는것을 알수 있을것이다.
항상 말하지만, 기업교육HRD분야에 비전을 가지고 계신분들은 기업의 보배인거 같다. 기업의 미래에 대해서 일년내내 고민할수 밖에 없는 일을 하는 사람이 그 기업에 몇명이나 될까?
여하튼 기업교육HRD담당자님들 수고하십시오. 다음주엔 더 엉뚱한 이야기로 뵙겠습니다.
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